The unknowable
■設定メモ
世界観やキャラクター、ゲーム中のイベントの裏話など
ガチのネタバレばかり。ED7クリア後の訪問をお勧めします。
文章系でぐだーっと本当に長いですが、興味のある方はぜひ
随時更新の予定
■舞台
某国にあるヴェリティ国際研究所【Verity International Institute】が舞台。
世界中の研究者たちが集まって自分の好きな研究をしてる場所です。
中央、北、南、東、西にエリアが分かれていて、中央には本部、他は研究棟が並んでます。
研究者、素材ごとライセンスがあって、それぞれ権限があります。
研究者のライセンスは更に主任だのなんだのと色々あります。結構複雑。
入場できる場所などに制限がかかります。
今回のゲームで舞台になったのは、その中の「西エリア第2区画 J 棟」です。
脳科学を研究する場所です。
■音声テスト
舞台の某国というのは英語圏でして。
チュートリアル中に、メモを読んでみてくださいと言われて読むメモの内容ですが、
「8匹の猿が8つのリンゴを食べた」というものです。
英語に直すと、「Eight apes ate eight apples.」なんですよ。
「エイト エイプス エイト エイト アップルズ」です。私自身未だに言えません。
どうせなら面白いこと言ってほしいなあって思ったので、海外の早口言葉を……。
日本語訳だと分かりにくいですけどね
■Victor Bennett
今作主人公(笑)です。頑張ってもらいました。
お名前、ヴィクター・ベネット。アメリカ人。17歳です。たぶん。
趣味は自然の観察で、日課は施設内の散歩だそうです。
根が強いです。メンタルしょぼいですが。
■Olivia Cambell
主人公の所属する研究グループの主任さんです。
お名前はオリヴィア・キャンベル。アメリカ人。38歳です。(画力の無さで若く見えてしまう)
趣味は他の研究者にちょっかい出すこと、日課は自分の研究の管理だそうです。
当初めっちゃヤバい人でした。人権があやうい。
■Nick Fateyev
主人公の所属する研究グループの副主任さんです。
お名前はニック・ファチェーエフ。ロシア人。41歳です。(画力の無さで若く見えてしまう)
趣味は読書、日課は煙草を吸う事だそうです。
考え事するとき眉間を抑えるらしい。
■Jean Savignac
カウンセラーさんです。
本来は心理学のほうにいますが、オリヴィアが彼を気に入っているため勉強という名目で居ます。
お名前はジーン・サヴィニャック。フランス人。14歳です。(!?)
趣味は植物の観察・勉強、日課は施設内の植物園に行くことだそうです。
元々研究者ではなく素材です。ライセンスは、Antibody-01です。
■Yelena Drokova
素材です。トラヴィスさん繋がりで協力しています。観測者として最適なので。
お名前はエレーナ・ドロコヴァ。ロシア人。32歳です。
趣味はジーンと話すこと、日課は意識しない練習だそうです。
実在した人がモデル。見たもの聞いたものを忘れずにずっと覚えています。
作中一瞬出てきた、フロルという研究者のグループ所属。物事を忘れたいそうです。
■桐原 礼仁
機械工学系の研究者です。
お名前はキリハラ レイジ。日本人!27歳です。
趣味はゲーム・ペーパークラフト、日課はペットのデグーと遊ぶことです。
飴とコーヒーの人です。
■Daniel Whitehead
麻酔科学の研究者です。
お名前はダニエル・ホワイトヘッド(しらg)。カナダ人。29歳です。
寒がりで、かつ高所恐怖症。弱点だらけだな。
結構、後に生まれたキャラなので、趣味日課が決まってませんでした。
しいて言うなら、妻に電話を掛けることでしょうね。
■Travis Clifford
脳科学、主に記憶領域系の研究者です。
お名前はトラヴィス・クリフォード。イギリス人。47歳です。
英国紳士かな?????って書いてあるので、たぶんそうです。彼の口調は難しいですw
結構、後に生まれたキャラなので、趣味日課が決まってませんでした。一番生活感が無い人です。
しいて言うなら、部屋の掃除とかですね。綺麗好きそう。
■???
誰だったんでしょうね。ちゃんと名前があるのですが、
公開する意味なくね?ということで伏せておきます。
■EDについて
EDそれぞれについて多少解説していきます。
ED.0【a failure】は、文字通り「失敗」という意味です。
自殺、コマンド入力等に失敗した、という意味ではなく、
ストーリーとして行われていた実験が失敗した、という意味合いです。
ED.1【no particular】は、「異常なし」という意味です。
ヴィクターに精神的または肉体的に何も異常がなかった、という意味で。
ED.2【a Stranger】は、「見知らぬ人」という意味です。
記憶実験をしていない状態だと、ヴィクターが赤髪の男を見ても
何も気が付きません。彼はヴィクターにとっては赤の他人ですから。
ED.3【Jake Bennett】は、ヴィクターの父親の名前です。
ジェイクに関しては、ED.7で多少聞くことができます。
また、ヴィクターは過去に自分が経験した事件のショックで、事件以前の記憶がありません。
J 0302の資料(ジェイクに関するもの)と、J -Ⅰ03の資料(ヴィクターに関するもの)、新聞記事を見たことで、彼は自分の過去に大きくかかわった人物を知ることになります。
ED.4【a Father】は、文字通り「父親」という意味です。
自分の父親のことを思い出し、事件のことを思い出し……。
ヴィクターがあの事件でなぜ生き残ったかというのは、
母や兄が身を挺してヴィクターをを庇っていてくれたためです。
心を守るために忘れた事件を思い出してしまったので、
精神的に不安定になっていく、というEDでした。
ED.5【The killer】は、文字通り「殺人者」という意味です。
事件のことを思い出し、自分の家族を殺された憎しみで父親を殺すというEDです。
実際には赤の他人である赤髪の男や、ニックが父親に見えてしまう、というものです。
一番、過去に囚われるEDだと思います。
ED.6【I kill .】は、文字通り「私は を殺した」という意味です。
これは「I kill you.」のことです。ED.7攻略後なら、多少わかってもらえるかなと思ってます。
ここでの「私」というのは、プレイヤーのことを指し、
「あなた」の部分はヴィクターのことです。
ヴィクターはあの時自殺したのではなく、あなたの意識によって殺された、という意味で。
めっちゃ重いな!
ED.7【The unknowable】は、「不可知」という意味です。
このタイトルは割と悩んだのですが。。。Trueという感じで!!
事件のことを思い出し、自分の意識としては殺したいほど憎い相手を、
殺せる手段を持っていながら逃がす、というEDです。
かつ、自分の身体は自分の意識ではなく、他人の意識によって動かされています。
そういった状況が重なって、自分の意識は自分の物なのか、と混乱してしまう。
意識や無意識などの真実は、私たちには知りようもない領域にあるのでは、と。
そういった意味合いでネーミングしました。
このEDでの最大のネタバラシは「ヴィクターを操っていたのはプレイヤーだ」という事です。
このゲームをダウンロードして遊んだプレイヤーこそが、ヴィクターの操作手だった、という。
伝わったでしょうか……。文章力と語彙力が無さ過ぎてオォォンってなってました。
オリヴィアが最後に言っていた「カミサマ」というのは、
どこかでヴィクターを操作していたプレイヤーのことを指します。
EDロール中に「プレイヤーの皆様」を書いたのは、このためだったりします。
■作品について
初めてページ数、時間、そういうものに囚われず制作できたなと思います。
創作は今までもやっていて、物語はいくつか考えたのですが
ここまで自由にやってしまったのは初めてです。楽しんでいただけたでしょうか……?
この作品の、一番初めのタイトルのようなものは「生存証明」でした。重々しいw
英語圏の話やろ!英語にするぜってことで、二次案が「The proof of consciousness」
なっげえよ。と。訳は「意識の証明」です。馴染まない。
作品の基盤は、高校の時に授業でやったもので、「我思う故に我あり」っていうフレーズが
とても好きで、そこから広げた感じ。
なので、二次案のタイトルは、Theそのまま!っていう感じでした。
そこから、馴染むようなタイトルを考えてーっていう感じです。
「404 not found」になりかけた時期がありました。ヤケクソ。
エラーコードという考えは捨てきれません。
哲学系の言葉、かつワンフレーズの「unknowable」という言葉を見つけた時は
本当にニマニマしました。言葉って面白いですね。
前述したように、基盤は哲学のフレーズです。
今回の作品をゲームにしようと思ってから、ゲーム通して伝えたいメッセージを
最初に据えました。設定がどんなに変わろうとも、これだけは伝えきるぞ!って思って。
シナリオを考えている段階で、ある小説で叙述トリックなるものに出会ってしまって。
これを形にできたら面白いんじゃないかと。
と、まあ色々ありましてw
今作作るうえで、「私がやっても飽きないゲーム」を作ろうと思っていて、(めっちゃ飽き性)
プレイヤーの自由度は高め・ヴィクターの心情は彼の口から出た言葉以外にはわからない・
プレイヤーの知り得る情報は、プレイヤーが見ることができるもののみ等
いくつか念頭に置いてやりました。スキップ機能を作らなかった理由もこれです。
そこから、シナリオ・フラグ・アイテムなどゴテゴテ盛って。
イベントには、なぜ、というフィルターをかけて、すべてに理由がつくように心がけました。
事件の記事がそこにある理由、乾電池がそこにある理由、など。
あの世界に暮らす人々には性格、趣味、人間関係がちゃんとありますし、
彼らの世界を不自然にしてはダメだって思いながら制作。
生き生きした世界観を楽しんでいただけたら幸いです!
■鍵・フラグについて
部屋に鍵を掛けたり、スマホにロックを掛けたりする行為は
自身のプライベートを守るためのものなので、そう簡単に破られては意味がありません。
研究者たちも生きていますから、自分の秘密を守ろうとします。
容易に破られてしまう暗号なんて作る人は、あまりいません。
なので、鍵は基本的に見つけたり、解いたりする事が難しいように制作しました。
今回のゲームは最終目的が脱出ではなく、計画された実験を終えることなので、
そもそも余計な部屋に入る必要がありませんw
謎解きクッソ難しかったわボケと思ってくださった方、ありがとうございます。(性悪だな)
フラグに関しても同様に。
例えば、実際にあの実験に参加したとして、
読んだ本が次に生かせるフラグだとわかるか。私はたぶんわからないです。
重要そうだーって思うことはあるけれど。
何がフラグなのか、そういう部分も隠しながら文章を増やしていきました。
制作側としては、もはや紛れてねえなって思ってましたけど、どうでしょうか…
コマンド入力に関しては、もうね。申し訳ないレベルです。
私たちが知り得る情報で、普通コマンドなんて入力しませんよねw
このゲームはそこが醍醐味なので。
飽きたわクソって方、申し訳ないです。仕様です。
私のやった(やらかした)鍵やフラグの処理は、実際のプレイヤーがいてこそなので、
小説やマンガじゃできない事です。たぶん。
どうせゲームを作るなら、ゲームにしかできないことをやりたくて
一応形になったかなって思ってます。
他にも細かいあれやこれがあるのですが!すでにめっちゃ長いのでw
披露したくてうずうずしてしまう質の人間なので、
興味があれば色々聞いてください。いい加減うっとうしいわってくらい語りますw
The unknowableの世界を少しでも覗いてくださった皆様、
本当にありがとうございます!
皆様の意識に、少しでも爪痕を残せたらいいなと思っております。